Поиск
 
 

Результаты :
 


Rechercher Расширенный поиск

Последние темы
» Создание города/острова в GTA 4
Ср Окт 31, 2012 3:40 pm автор Vlad admin

» Создание Городов в GTA SA
Сб Мар 24, 2012 12:55 pm автор миша

» Обсуждаем GTA!!!!!!
Вт Ноя 10, 2009 5:24 am автор Vlad admin

» История GTA часть 1
Пн Ноя 09, 2009 3:58 pm автор Vlad admin


Создание города/острова в GTA 4

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Создание города/острова в GTA 4

Сообщение автор Vlad admin в Ср Окт 31, 2012 3:40 pm

И так, здравствуйте, и вот новый туториал по созданию города в gta 4:
Думаю многие знают как создавать остров, остров с дорогой - по сплайнам + terrain
но сетка получается максимально убогой. может для СА она подходила, но никак не для гта 4
можно было делать ручками - но криво и долго

предлагаю вам новый способ создание ландашфта для гта 4 с правильной топологией
не знаю как, но для меня этот способ очень быстрый и лёгкий, по сравнению с остальными

единственное но - для этого урока требуется 2012 макс (может и 2011 подойдёт, незнаю или там есть этот браш)
думаю для некоторых картостроителей будет стимулом для перехода на последний макс
хотя не знаю или я первый тут на форуме кто догадался))

ах да, так же этот урок затронет экспорт карты в гта 4
и для создания дороги буду использовать скрипты Дениски)

ну чтож, поехали))
кстати, урок расчитан на тех, кто более менее понимает что такое макс

стандартно для всех открываем макс, запускаем скрипт Дениски
и рисуем допустим круговой сплайн и немного сплющиваем по бокам (хотя можно было и элпс взять, чото я затупил )
img1
далее открываем скрипт Дениски, и выставляем такие параметры (чтобы были похожи на гта4 дороги)
2.jpg
добовляем побольше сегментов, чтобы с колом всё было впорядке в дальнейшем

можно с помощью софт селект добавить какойто неровной дороги с подъёмами
3.jpg
далее выбираем бордер, и выделями края дороги и жмём create shape (linear)
4.jpg
дорогу можно уже спрятать, и теперь добавляем круговые сплайны, повторяя изгибы ландшафта
можно ещё по серединке сделать холмик
5.jpg
теперь выделяем всё сплайны, в compound objects выбираем terrain
и выбираем interpolate 4*
чтобы сетка была получше
и retriangulate, незнаю как объяснить, но сетку получше становится))
6.jpg
блин, нужно немного подправить холмик)) и добавить плавности во внутренней части острова
7.jpg
у нас получилось гдето 4000 полигонов с ужаснейшей топологией, ручками которую править ооооо как трудно
вот тут и приходить к нам на помощь conform brush

создаём плейн по размерам острова, и даём ему допусти 100 на 100 поликов
и поднимаем его над островом нашим
8.jpg
далее выбираем наш плейн, и в графит тулс выбираем freefrom -> polydraw
меняем draw on grid на draw on surface, и pick'ом выбираем наш остров
9.jpg
выбираем conform brush и выставляем conform на 1
10.jpg
и дальше в режиме топ, или перспективе, круговыми и любыми другими движениями по нашему плейну водим мышью, заствляя его повторять формы нашего острова)
можно подкрутить ещё больше параметры, чтобы быстреее было
главное края нормально пригладьте к модели
если этот плейн идеально лёг на модель - можено убирать старый остров с кривой сеткой
и вот что получается
11.jpg
тот же остров, но с правильной сеткой для гта 4
дальше остаётся поубирать лишние полики с краёв
делайте так, как вам удобней
мне лично удобней селектом распылителем + луп эджэй
12.jpg
и потом почистить лишние вертексы, в некоторых местах попользовать велдом, гдето пододвинуть вертекс
13.jpg
и получится красивенький остров, с идеальной топологией))
14.jpg

Сейчас мы будет врезать дорогу в остров с помощью cut и snap (гор. клавиша s) по вертексам
лучше всего это делать с топа
анхайдим всё, удаляем ненужные сплайны
вообщем должен остаться остров и дорога
выбираем остров, переходим в режим вертексов, нажимаем alt+x чтобі сделать модель полупрозрачной
добавляем серый материал дороге, а цвет сетки делаем видимым на этом сером, допустим синий
15.jpg
16.jpg
и начинаем по вертексам резать остров
делаем пока чисто контур дороги
эджи к этим вертексам потом подведём
17.jpg
вот одна сторона прорезана
18.jpg
теперь также внутреннюю
19.jpg
теперь удаляем те полигоны, где должна быть дорога
советую это всё делать с помощью селект распылителя
лично я считаю это самым удобным способом для выделения таких вещей
20.jpg
удаляем и анхайдим нашу дорогу
теперь вот такие вещи велдим между собой, и к ближайшему вертексу дороги
21.jpg
и так пока неизбавимся от всех

убирайте многоугольники
старайтесь так, чтобы преобладали 4х угольники и 3х угольники
22.jpg
вот такие вот снепом нужно обратно присоеденить к верткесу дороги
23.jpg
свелдив всё что возможно
теперь к таким вертексам делаем эджи
везде где такие есть
24.jpg
и потом всё точно такое же проделываем с внутренней стороны дороги
и получается такое
25.jpg
дорога идеально врезана в модель острова))
ну почти))
26.jpg
опять же нужно чуток подправить мувом + снепом по вертексам
в некоторых местах обнаружилось 2 вертекса
27.jpg
нужно их свелдить
хотя для это лучше нажать contl+a, чтобы выделить все вертексы и нажать велд, и выставить 0.01
28.jpg
вот и всё
теперь остров идеально вписан
29.jpg


Теперь вставляем его в игру
опишу сам процесс, как я это делаю) + настройка матов
незнаю как вы, но я обычно аттачу дорогу к ландшафту, и свелдиваю вертексы
так вот
начнём)
накладываем один мат на ландшафт, один на бордюр и третий на дорогу
чуть позже настроим
теперь аттачим остров к дороге, выбираем бордер, и выделяем внутренню и внешнюю часть острова и дороги
зажимаем ctrl и нажимаем на вертексы
для того чтобы выделелись вертексы с выделенных эджэй
30.jpg
31.jpg
нажимаем окошко у велда
и велдим все вершины
32.jpg
теперь материалы
вот для тротуара (параметры взяты с оригинальной гта)
33.jpg
в collision мне кажется что paving_slabs именно для тротуаров) и добавил процедурный материал всякого мусора

для дороги
34.jpg
а для ландашфта я просто кинул текстурку песка и в коллизии поставил sand, чтобы машина вела себя как на песке
вообещм вот что получилось
35.jpg
далее открываем всеми любимый ГИМС, включаем Map helper и переносим куда надо остров
плюс, жмём на Car helper, и масштабируем остров под машинку, чтобы она нормально помещалась на полосе
37.jpg
38.jpg
теперь в иерархии ресетим всё + ресет хформ
и после ресет хформ конвертируем модель в эдитебл поли
и ставим пивот в центр модели
36.jpg
39.jpg
и режем по сетке, размером в 150
42.jpg

теперь выделяем все эти куски, ставим пивот в центр модели и ресетим всё
и как всегда, после ресет хформ конвертируем в єдитебл поли
39.jpg
36.jpg
44.jpg
теперь открываем в ГИМСе hierarchy manager
И в collision file name пишем то хотим, вернее как хотим чтобы назывался кол острова
и жмём assign objects
оно само поменяет с single node на single composite
и открываем иерархию, смотри или всё впорядке
40.jpg
и экспортим коллизию
41.jpg
выделяем эти кусочки
и теперь в менеджере иерархии жмём assign objects в ide/wpl
45.jpg
в ГИМСе, в ide instance выставляем название текстурки (если ничего, то использует одноимённую)
и жмём set (обязательно чтобы все были выделены)
и wpl properties жмём set
вдаваться в подробности не буду, если вам надо - сами разберётесь
46.jpg
47.jpg
и теперь экспортим (всё кстати в одну папку, и кол, и модели, и ide/wpl)
48.jpg
далее выделяем все кусочки и менеджере иерархии нажимаем assign separate
49.jpg
каждая модель под своим дамми
теперь в tools -> rename objects
добавляем к моделям суффикс _high (спасибо Думеру за подсказку а то я бы всегда вручную их переименовывал )
50.jpg
и экспортируем в одр
51.jpg
всё теперь макс можно закрыть.
заходим в X:\Где лежит гта\Grand Theft Auto IV\common\data
вообщем поняли))
открываем gta.dat
добавляем наш айди после гташных
52.jpg
и так же айпл
53.jpg
открываем там же images.txt
и в самом низу добавляем путь к нашему img
54.jpg
теперь в pc/data/maps создаём папку test_map
и с другой папки (там bronx допустим) копируем в нашу папку img файл
и называем его test_map
и также копируем в эту папку наши wpl и ide
55.jpg
как видите, имг заполненый
его нужно очистить и добавить наши объекты туда
открываем OpenIV
переходим к нашей папке и открываем наш архив
переходит в режим редактирования
выделяем всё и удаляем
56.jpg
теперь он пуст
время добавить наши объекты
нажимаем создать -> импорт openformats -> множественный импорт
57.jpg
импортируем всё, кроме отд, так как у нас на все модели один отд идёт
и создаём свой втд с именем test_map
58.jpg
и засовываем туда все текстурки, которые есть на модели
(их можно найти в папках под названиями кусочков модели)
и жмём сохранить
59.jpg
всё
мы вставили остров в игру!!!)
теперь можно запускать GTA IV и ехать проверять!)
62.jpghttp://u.to/zm1dAg

_________________
С уважением Vlad admin администратор сайта Vladimo.ru
avatar
Vlad admin
Admin

Сообщения : 6
Дата регистрации : 2008-09-26
Возраст : 22

Посмотреть профиль http://vladimo.admin007.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения